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Discussion in 'Shaders' started by Dorobo, Aug 24, 2013.

  1. Dorobo

    Dorobo

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    My shader code can't display on phone.I want to achieve "RimLight"(Enlarge model‘s normal).I don't know why.:(
     
  2. Dorobo

    Dorobo

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    No code No help - -!
    Code (csharp):
    1.  
    2. Shader "TrueRim" {
    3.     Properties {
    4.         _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    5.         _Color("Color",color)=(1,1,1,1)
    6.         _Width("Width",range(0.01,0.1))= 0.01
    7.         _ModeColor("Mode Color",color)=(1,1,1,1)
    8.     }
    9.     SubShader {
    10.         pass
    11.         {
    12.             Tags { "Queue" = "Transparent" }  
    13.             lighting off
    14.             ZWrite off
    15.             CGPROGRAM
    16.             #pragma vertex vert
    17.             #pragma fragment frag
    18.             sampler2D _MainTex;
    19.             float _RandomC;
    20.             fixed4 _Color;
    21.             float _Size;
    22.             float _Width;
    23.             struct input
    24.             {
    25.                 float4 pos:position;
    26.                 float3 normal :Normal;
    27.             };
    28.             struct v2f
    29.             {
    30.                 float4 rimpos:position;
    31.             };
    32.             v2f vert(input i)
    33.             {
    34.                 v2f v;
    35.                 v.rimpos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,i.pos);
    36.                 float3 tempNor = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_MV,i.normal);
    37.                 float2 offset = float2(tempNor.x*UNITY_MATRIX_P[0][0], tempNor.y*UNITY_MATRIX_P[1][1]);
    38.                 v.rimpos.xy += offset*_Width;
    39.                 return v;
    40.             }
    41.             fixed4 frag(v2f v):color
    42.             {
    43.                 return _Color;
    44.             }
    45.             ENDCG
    46.         }
    47.         Pass
    48.         {  
    49.             ZWrite On  
    50.             ZTest LEqual  
    51.             lighting on
    52.             Material
    53.             {  
    54.                 Diffuse [_ModeColor]  
    55.             }    
    56.             SetTexture [_MainTex]
    57.             {  
    58.                 Combine texture  
    59.             }  
    60.             SetTexture [_MainTex]
    61.             {  
    62.                 Combine previous * primary double  
    63.             }  
    64.         }
    65.     }  
    66.     fallBack "Diffuse"
    67. }
    68.  
     
    Last edited: Aug 24, 2013